はい。
みんなよく分かんないってなると思うので説明すると、
左は誰もが目を奪われていく完璧で究極のアイドルで、
右は誰しもの命を奪っていく完璧で究極のGYREです。
左の話をしたいのはやまやまなんですが、今回は右のヤバい方の話をしますね。
概要
本記事は、
こちらで紹介したGYREについてはビルドを書いてなかったのですが、その件で何名からの連絡を頂いており、
意訳すると「私達もトップアイドルになりたい!」ということだったので、
その要望にMAXでお応えする解説記事となります。
GYREの強みと弱み
そもそもGYREって何が強いの?ってところから。
増強3番と4番の同時発動による範囲殲滅力です。
4番発動で自分の周囲を回転する輪の中に敵を入れると定期的に雷が落ちて、クリティカルなら輪の外にもダメージと電気異常を撒き散らす。(敵を殴って別途クリティカルを出すと◎)
さらに3番の相互シナジーも強力無比で、4番にクリティカル率UPが乗せる上に、エネルギーの回復率を大きく高めるので、他のアビリティも打ち放題。
しかも、3番4番は継続中のエネルギー消費量が0!
通常ミッションでもヤバいんですが、特にサーキットでは多くの布告の恩恵を得られるため、手がつけられない状態に。
またこの2つのアビリティは敵を倒し続けられれば∞に継続するので、再発動不要で扱いが非常に楽なのがまた良し。
しかし弱点も多くあります。
・本体の耐久力が非常に低い
フレーム自身もそうだし、自分の身を守るアビリティがない
2番でお気持ち程度にCCするのみで、オーバーガード持ちにはひとたまりもありません
・アビリティ継続に失敗したときの立て直し
3番4番は効果時間中に敵を倒し続ければ∞に~とは先の話通りですが、もし敵を倒せずに3番の効果時間が切れると、再発動までに1分のクールタイムが発生します
この間は4番のみの火力でなんとかするしかないため、殲滅力がかなり落ちます
1番特化Khoraと同じで、強さを発揮するために敵がいないと~なので、味方が強い場合、弱体化してしまいますね
・敵勢力と武器への依存度
まず敵勢力なんですが、4番のダメージが電気属性なので、大半がアレイアーマーを装備&高い装甲値により、大きくダメージ減衰させてくるグリニアとの相性が最悪
これを解決するためには装甲を剥ぐ何らかのアビリティが必要ですが、自前では持たないため、何らかを移植する必要があります
次に武器依存度ですが、4番の効果発動のためには何かしらでクリティカルを出す必要があるが・・・ある程度アビリティ威力を上げてアビリティのみでクリティカルが出るようにせず、クリティカル率が低い武器を持たされると真価を発揮できません
ただしここは何が問題なのかがはっきりしており、装甲を剥ぐアビリティを移植してアビリティ威力を爆上げすれば簡単に解決できます
というところで、実用までのハードルがかなり高めなのが、今まであまり使われてこなかった原因でしょうか。
しかし問題有りません。見せてあげますよ、完璧で究極のGYREってやつを。
ビルド
当然ですが、ビルド構成はピーキーなものとなり、準備するものは多め。
GYREは全フレームアイドルの中でもトップクラスの殲滅力を持ち、この強みを活かしたビルドを組まずして、何を以て究極で完璧を語れるのかというところ。
ライブ中に群がるアンチを全て堕としていくためにも、最低限の耐久性だけを残し、アビリティ範囲と威力に全て振りきった構成で組みます。
また、ビルドにはMOD以外にも以下を準備。
・移植アビリティ
1番にPillageを移植(装甲&シールド剥ぎによる補助と、耐久力の確保)
・アルケイン
エナージャイズ(Pillage連打のため、エネルギー補給用)
モルトオーグメント(3番&4番威力強化と、Pillageでの装甲&シールドを全損出来る用に威力328%へ調整用)
・アルコン欠片
赤欠片3個(Tau版なら2個)で威力30%強化
青欠片1個でエネルギー最大値を+50強化
アルコン欠片には1~2個の余裕ができますが、ここは個性出してください。
立ち回り
GYREはアビリティの性質上、先述通りの3番4番を継続し続ける必要があります。
それ以外にも本ビルドで必要なセットアップを踏まえ、全④STEPでトップアイドルへの道を歩みましょう。
①エネルギー確保
アビリティ始動のために3番4番を連続で使う必要がありますが、その場合は271.75エネルギーが必要。
初期エネルギーは125なので、全然足りません。まずはエネルギー回収から。
ギアを使ったり、エネルギーオーブを拾いましょう。
なお、青欠片を入れていない場合はエネルギー最大値が240なので、何か補助を受けない限りは連続で使えません。
②敵を250体倒す
モルトオーグメントを最大倍率で発動させて、Pillageで装甲とシールドを全損させるためにやっていきましょう。
ちなみに敵勢力がグリニアじゃなければ、このタイミングで無理にやらなくてもいいです。
グリニア相手ならやっといて、③をやる前にPillageぶち撒けるセットアップが追加で必要となります。
AOE武器で③を達成できるほどに敵を薙ぎ払う前提なら、このSTEP自体が不要。
③アビリティ始動
セットアップは、ここが一番難しい。
基本的には効果時間の長い4番→3番の順番で発動。
増強の効果でアンチ1体を倒すごとに、2秒ずつ発動時間が伸びていきます。
・・・2秒?
2秒です。しかも3番の発動時間は発動モーションを考慮すると5秒弱なので、この間に武器かアビリティで、アンチを根絶やしにする必要があるんですね。
なので、いかに密集した場所で4番を発動するか。その後どれだけ早く倒せるかが非常に重要。
集まり具合が悪ければ2番を周辺に投げまくって、まずかき集める必要がありますが、これもエネルギー消費するから大変。
④アビリティ継続
3番4番が安定して回り始めれば、まさに最強で無敵のアイドル。
輪の中に入れると、敵に電気異常でCCをかけて周辺にもダメージを与え続けます。
また問題の耐久性ですが、シールドが弾け飛んだらPillageを使えばOK。
敵の装甲かシールドを削った分を自分のシールドに変換するので、またシールドゲーティングが発動して、実質無敵みたいになります。
グリニアを見つけても同じくPillageを使えば、装甲が消し飛んでアビリティダメージがモロに通るので感染体より柔らか。
というか一番火力出てるのは電気異常のDot。
最終的にはPillageによる任意のシールドゲーティングと「Rolling Guard」を使いながら、半無敵で敵に突っ込むだけでだいたい全部終わらせてくる。
殲滅力で語るなら、範囲の面で考えるとMirageが強いけど、
発動の長いアビリティがない分の隙の無さ、エネルギー管理が不要で、耐久力も高いトップアイドルバケモノと化すので、私はこっちの方が好み。
ビルド改善案
STEPの②と③がヤバすぎるって方向け。
最終的な強さは落ちますが、それより・・・あるだろう!って方は参考ください。
・②を解決したい人
「Over Extended」を抜くしか無い。
範囲がめちゃくちゃ落ちるので、正直オススメはできない。
抜く人は「Primed Flow」や「Streamline」を入れると、①のセットアップが楽になったり、④でよりたくさんPillageを連打できます。
「Augur Reach」抜いて、「Augur Secret」入れるのもいいね。
・③を解決したい人
「Augur Reach」を抜いてください。(極性も変える必要あり)
こちらは範囲+30%なので、まだ影響は少ない。
抜いた後には「Primed Continuity」を刺すと、今の効果時間から約43%向上するので、扱いやすさがグッとあがる。
そんな感じです。
今回はGYREの紹介でしたが、ビルド詰めまくると汎用性や使いやすさが死んじゃう、いい例になるかもなって。
GYREは開幕だけ辛く、セットアップさえ終わればイージーゲームなので、私は紹介したビルドを推します。
というところで、バケモノの育成講座は以上です。
あとがき
やっぱトップアイドル?の道って険しいんだなって思いました。
強さは折り紙付きです。装備が揃っているのであれば、ぜひ使ってください。
記事見直したら書いてなかったけど、場外への落下でアビリティの効果時間切らしても3番の1分クールタイム始まるのでご注意ください。
以上です。
ありがとうございました。